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相关资料 魔法原值、物理原值、储物空间

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  內力、斗气、法力、魔力为“无限”世界的四种⾼阶力量。內力、斗气,在玩家修炼了內力心法、斗气心法后,由玩家自⾝力量属性点转化而来;法力、魔力,在玩家修炼了法力心法、魔力心法之后,由玩家自⾝智慧属性点转化而来。玩家一转时,选择一门⾼阶力量作为主修力量,选择一门⾼阶力量作为辅修力量。主修的⾼阶力量,在玩家学习时,获得隐蔵属性中悟性1%加权,在玩家修炼时,获得隐蔵属性中意志1%加权。

  至于另两门⾼阶力量,按规定,二转后才能有所涉猎,而且这个涉猎实际只能是指象征性的学习,无法算入辅修。原因很简单,虽然系统不噤止你去大力修炼,但是玩家的1点力量转化为斗气了,这1点力量就无法再转化为內力,智慧属性点在法力和魔力上面也是一样的情形。所以,谁如果贪心,那最后的结果只能是没有一种力量是出⾊的,四种力量都有不低造诣的结果是:都是平庸。

  玩家一转晋职成功,获得九流能力确认,就可以在就职点领取主修和辅修的两门⾼阶力量的基础心法。二转时,获得另两门⾼阶力量的基础心法。此后,玩家想要获取初级及初级以上修炼心法,只能通过自⾝努力获得,比如打超出自⾝等级或能力级别的⾼级怪,尝试能否爆出,再比如通过完成超越自⾝能力级别或者超越自⾝等级的心法任务。此外也可以自创,但心法自创成功的难度不是一般的难。

  基础心法转化的比例是1:15。10点⾼阶力量,等同1点原属性点催发的攻防。所以基础心法转化而得的⾼阶力量,攻防实际上是原属性点的150%。心法等级不同,转化比例也就不同,所以,一个修炼基础心法的玩家,即便等级比对手⾼,或者因为其他原因,属性点比对手多,但如果对手修炼的是初级或初级以上的心法,那么这个玩家仍然无法占到优势,甚至会和对方实力相差悬殊。此外,同一等级心法,也往往有⾼低之分。

  玩家修炼了⾼阶力量后,其他属性点会获得程度不同的加成,如修炼內力的玩家,敏捷获得至少50%加成。但是不是所有敏捷点数都获得加成,只有一部分。这个换算公式是:10级以后获得的自⾝敏捷点数-已转化为內力的原力量点数/10级之后获得的自⾝力量点数。其他获得加成的点数,公式依此类推。

  ⾼阶力量带来的加成共有:一转后,修炼內力、斗气的玩家十级以后获得的自⾝体力将获得至少50%加成,十级以后获得的自⾝敏捷将获得至少50%加成。三转之后,修炼法力、魔力的玩家十级以后获得的自⾝体力将获得至少10%加成,六转之后获得至少50%加成。

  修炼了法力、魔力、內力、斗气的玩家,如果不运转心法,那么就像现实世界一样,运出的仍然是魔法原值和物理原值。

  魔法原值不能由装备获得,也无法获得加成,仅仅就是玩家智慧属性点乘以七。而法力值、魔力值则可以获得加成,如果装备直接加智慧属性点,那么还可以根据玩家自⾝法力、魔力修炼情况而不同程度的把装备所加的智慧属性点临时转化为法力、魔力。此外,如果具备“可融合”属性的装备直接加智慧属性点,那么,玩家10级以后融合该装备成功,这些智慧属性点在玩家装备了该装备之后,可以临时全部转化为法力或者魔力。

  物理原值和魔法原值也一样,不能由装备获得,也无法获得加成,仅仅就是玩家自⾝力量属性点乘以六。內力、斗气值则可以获得加成,如果装备直接加力量属性点,那么还可以根据玩家自⾝內力、斗气修炼情况而不同程度地把装备所加的力量属性点临时转化为內力、斗气。此外,如果具备“可融合”属性的装备直接加力量属性点,那么,玩家10级以后融合该装备成功,这些力量属性点在玩家装备了该装备之后,可以临时全部转化为內力或者斗气。

  玩家10级以前(包括10级)的自⾝属性点,称为属性基数值。基数值不能转化为⾼阶力量,也不能获得加成。但如果具备“可融合”属性的装备直接加属性点,那么,10级以前玩家融合该装备成功,这些属性点在玩家装备了该装备之后,可以临时视为属性基数值。

  一转之后魔法原值、物理原值的变化

  一转之前学习那些耗费魔法原值的法术,不需要鉴定,因为耗费魔法原值的法术,在法术效果上有金、土、风等不同类别的区别,但是就魔法原值而言,不存在这种区别。

  不过,话虽如此说,事实上,道士、法师玩家在准九流级别时,如果以后的法力、魔力鉴定不具备相应品级的天赋,那么也是无法学习相应法术、魔法的,只不过技能书不会象一转后那样,学不会就消失了。

  此外“风刃”、“金甲”之类基础法术,如果一转前就学习了,那么在学习了法力后,自动变成耗费法力值,而主角打波ss爆到的、技能介绍里说了耗费魔法原值的“泥沙塌陷”这样的中级法术,由于超出了初级范畴,所以学习了法力后,并不会变成耗费法力值,耗费的依然是魔法原值。

  魔法原值不能由装备获得,也无法获得加成,仅仅就是玩家智慧属性点乘以七,而法力值、魔力值则可以获得加成,也可以根据玩家自⾝法力、魔力修炼情况而不同程度的把装备所加智慧点数临时转化为法力、魔力。

  物理原值和魔法原值也一样,不能由装备获得,也无法获得加成,仅仅就是玩家力量属性点乘以六。內力、斗气值则可以获得加成,也可以根据玩家自⾝內力、斗气修炼情况而不同程度地把装备所加力量点数临时转化为內力、斗气。

  此外,修炼了法力、魔力、內力、斗气的玩家,如果不运转心法,那么就像现实世界一样,运出的仍然是魔法原值和物理原值。

  储物空间

  分为储物工具內的空间和玩家自⾝维持的浅次元空间。

  占负重的储物工具,玩家死亡后主储物工具(玩家佩戴多个储物工具时,必须指定主储物工具)不爆,里面物品根据游戏规则爆出部分或者全部(玩家红名是全部爆出的唯一条件;此外,玩家杀怪过多,会沾染无形无影的‮腥血‬气,‮腥血‬气会昅引⾼级怪物的攻击,也会增大玩家死亡后的爆率),里面物品可被任意手段偷窃,死亡瞬间储物工具可被偷窃,但当物品负重大于偷窃者偷窃时的负重剩余量(偷窃者总负重值减去偷窃时已经承载的负重值),一旦偷窃成功,偷窃者将被庒伤以至直接庒死,此时玩家可觉察到自己被偷窃甚至可以确定偷窃者是谁。

  浅次元空间为法力、魔力修炼者的专有储物手段,性质为玩家用自⾝法力或者魔力维持的浅次元空间,不占负重。刺客和盗贼以及其他职业学习法力或魔力后,支撑起的浅次元空间,容量及稳定性相较道士或法师均有不如,效果至少减弱5%,此外刺客、盗贼的体力不能如道士、法师般催生出储物空间。空间里面的物品,物理手段无法偷窃,魔法手段偷窃时,偷窃者级别如不⾼于玩家级别5级,将被玩家发现。不论是否红名,随着玩家死亡,空间将完全破裂,里面物品将完全爆出或流失入异空间。玩家伤势过重,空间将不同程度破裂,里面物品将不同程度爆出或流失入异空间。

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